Saturday, 29 September 2012

Quatrième poste - Polish -



Modifications:
- Avoir modelé, texturé, placé tous les props de base pour décorer la scène.
- Avoir changé tous les lamps
- Modifier FOV de certaines caméras (elles étaient trop proches)








Lanternes et lampadaires sont des "Prefabs" composé du mesh de base, un système de particule pour le feu et un/deux point light.

Vue in-game:







Nouveaux modèles construits, texturés et placés:
- Pont x2
- Lanterne
- Lampadaire
- Escalier au toit
- La fenêtre du toit
- Faux édifice

- Roche


Comme on n'a pas d'animation, moi et Xavier on a posé les bonhommes avec Biped et exporté le StaticMesh seulement Pour ne plus voir de T-Pose

À gauche posé par moi; À droit par Xavier.

 
J'ai voulu essayer de "rigger" Watson avec du custom rig en suivant du tutoriel en ligne:




Le Rig a marché et il est fonctionnel dans UDK, mais je n'ai plus de temps pour l'animer et utiliser comme PlayerPawn.
Nombre de Bones: 52 + controllers

Thursday, 20 September 2012

Troisième poste - Le jeux -






Voilà une petite mise-à-jour au niveaux des lumières et l'ambiance

Vue dans l'éditeur:


Vue dans le jeu:

Le plan des lumières et objets interactifs:





Le Walkthrough:

Le but du jeu est d'assister Sherlock à travers la ruelle, la mission de Watson (joueur) est d'aider Sherlock dans l'ombre sans se faire percevoir.
Niveau F1:

Le joueur débute le jeu dans une chambre enfermée,
une petite message se montre pour informer le joueur son objectif.

Niveau F2:

Quand le joueur se rend à point 1, une petite séquence se joue et renouvelle l'objectif.
Le joueur doit aller chercher l'item situé au bout du corridor (point 2) et revenir au point 1 pour accomplir l'objectif.

**Le joueur peut aussi prendre l'item (point 2) avant de se rendre au au point 1**

Dès que l'objectif est accompli, une autre séquence se joue, l'objectif se renouvelle et le joueur aura l'accès à la chambre voisine
**Le joueur ne peut pas se rendre dans la chambre voisine avant d'avoir accompli cet objectif, la porte ne s'ouvrira pas**


Rendu au pont1, une séquence se joue et l'objectif se mit à jour (enemie1)


Niveau F3:

Quand le joueur entre dans l'édifice, une message mentionnera la destination





Après la séquence d'animation, l'objectif se renouvelle de nouveau
Il est le temps de se rendre au toit (niveau F4)
**Le joueur peut se déplacer dans le niveau à volonté, une message d'indice se montrerait toujours quand le joueur entre dans la chambre jusqu'à le joueur se rend au prochain niveau**







Niveau F4:

Au toit, le joueur verra un deuxième pont
Une fois le joueur se met le pied sur le pont, une courte séquence se joue pour indiquer le prochain obstacle (enemie2).

Le joueur trouve l'item requis et une séquence d'action se joue

Mission est accomplie!


Une vue global du code de jeu


Mise à jour: Scène habillée








Objets modelés et texturés :
  • Murs (intérieur, extérieur)
  • Toits
  • Plancher / Plafond
  • Porte (Interactive et non-interactive)
  • Cadrage de porte
  • Cadrage de fenêtre (Ouverte / enfermée)
  • Barrière en métal avec piques
  • Porte on métal
  • Escaliers x2
  • Barils
  • Cageots
 
Textures utilisés(Diffus): 2 (1024x1024)

Remarque: PointLight attaché aux portes pour indiquer les portes accessibles