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Monday, 17 December 2012

Contrainte 3 - quatrième poste - Touche finale

Mise à jour:

  • Couper / Modifier les dialogues
  • Ajuster les timelines
  • Intégrer les nouvelles animations




Le niveau au complet

  Le Walkthrough (révisé)
Une cinématique du père et fille entrent dans le manoir.
Le premier vampire brillant apparaît, pointez sur lui pour lui tirer



La fille s'avance vers le profondeur du manoir, vous lui suivez et lui dépassez.
2 autres vampires apparaissent dans le couloir


 Un gros trou avec des piques au fond est en plein milieu du chemin,
Sautez par dessus pour le dépasser


 Montez sur l'escalier, un loup-garou sort de la fenêtre.
Après avoir tué l'ennemi, continuez à monter l'escalier pour se rendre au 2F.


Suivez le couloir pour vous rendre à la fin du niveau.
2 ennemis seront dans votre chemin, tirez-les et une surprise vous attend! 


Rendu Vidéo par Mathieu Fortier

Monday, 10 December 2012

Contrainte 3 - troisième poste - Mise à jour

La scène de fin

Changements:
  • Intégrer le Skeletal Mesh + animations du père
  • Ajuster + couper certaines paroles
  • Ré-ajuster le timing des actions
  • Ré-ajuster la caméra
  • Ajouter une fin
  • D'autres petits truquages d'ici et là

Monday, 3 December 2012

Contrainte 3 - deuxième poste - Mise à jour

 **Point rouge à droite de l'image représente le point de contact du doight du joueur à l'écran**

Changements:

- Intégration des Skeletal Mesh + animation
- Création d'un faux-UI
- Intégration des paroles
- Changement complet du timing (caméra & action ralentis pour mieux voir les travaux faits au niveau LA)

Sunday, 18 November 2012

Contrainte 3 - Première poste - Greybox / game design




Jeu d'humour

Le jeu est un Side-Scroller-Beat-Them-up où on joue un père qui essaye de protéger sa fille des vampires brillants (et des loup-garous sur stéroïde)


Interface

Pointage (Score): Les points accumulés durant le jeu
Affection: Le niveau d'affection amoureuse de la fille (NPC)
Ennemi: Le vampire / Le loup-garou qui veut être avec votre fille
Joueur: Le bonhomme qu'on contrôle (le père)
NPC: La fille qui se dirige vers le vampire / loup-garou quand elle en voit un


Contrôle


 Règle du Jeu
- Vous pouvez promener à gauche et à droite
- Il faut que vous gardez la fille toujours dans l'écran
    - L'écran s'amène avec la fille si elle est en avance
- La munition est infinie
- La fille marche à 1/2 vitesse du joueur
- Avoir tué 1 ennemie donne 100 points
- À chaque fois un ennemi touche la fille, son affection se remplie de 1/2 cœur
- Il est possible de tiré sur la fille
     - À chaque fois vous tirez accidentellement sur la fille, son affection se remplie de 1 cœur
- 3 cœurs remplis = Game Over (vous avez perdu votre fille!)


Greybox (Introduction / Tutoriel)

Walkthrough
Une cinématique du père et fille entrent dans le manoir.
Le premier vampire brillant apparaît, pointez sur lui pour lui tirer

La fille s'avance vers le profondeur du manoir, vous lui suivez et lui dépassez.
2 autres vampires apparaissent dans le couloir

Un gros trou avec des piques au fond est en plein milieu du chemin,
Sautez par dessus pour le dépasser

Montez sur l'escalier, un vampire (ou loup-garou) sort de la fenêtre.
Après avoir tué l'ennemi, continuez à monter l'escalier pour se rendre au 2F.

Saturday, 3 November 2012

Quatrième poste - Ajustements-

 
  Prévis de la scène semi-remplie et éclairée


Ajustements:
- Remplacer tous les personnages avec des Skeletal Mesh avec des animations;
- Réarranger certaines courbes d'animations + timing des personnages;
- Ajuster certaines caméras pour aider la narration:

Exemple: Avoir l'ennemie dans le cadre et proche presque en tout temps pour sentir la pression d'être chassé 


Ajout:

- Ajouter et animer une texture émissive sur la première barrière:

Il passe du Bleu (Sans bras)...
Au Jaune (Pendant l'extension des bras)...
Et enfin Rouge (Les bras dépliés complètement).



Sunday, 28 October 2012

TP2- troisième poste - Re-Greybox & Objets interactifs

2 changements portés au greybox:
 



A:

  Au lieu de plusieurs sauts, on a coupé en 1 grimpe et 1 saut en hauteur




B:
Il n'y a plus de long parcours sans rien, on termine la scène de poursuite dès qu'on emparque sur les tuyaux.
 




Objets Interactifs:

-La Barrière avec bras extensibles

J'ai modifié la barrière de Stéphane pour pouvoir l'animer




-Les portes du hangar:


-La Barrière en laser
Tous les bars de laser rouge clignotent et s'éteignent pour libérer le passage (sauf le bar le plus bas)


-Le Cargo
Il tombe du ciel et prise une partie du passage, donc on doit exécuter le saut en longueur pour se rendre à l'autre bout


Saturday, 29 September 2012

Quatrième poste - Polish -



Modifications:
- Avoir modelé, texturé, placé tous les props de base pour décorer la scène.
- Avoir changé tous les lamps
- Modifier FOV de certaines caméras (elles étaient trop proches)








Lanternes et lampadaires sont des "Prefabs" composé du mesh de base, un système de particule pour le feu et un/deux point light.

Vue in-game:







Nouveaux modèles construits, texturés et placés:
- Pont x2
- Lanterne
- Lampadaire
- Escalier au toit
- La fenêtre du toit
- Faux édifice

- Roche


Comme on n'a pas d'animation, moi et Xavier on a posé les bonhommes avec Biped et exporté le StaticMesh seulement Pour ne plus voir de T-Pose

À gauche posé par moi; À droit par Xavier.

 
J'ai voulu essayer de "rigger" Watson avec du custom rig en suivant du tutoriel en ligne:




Le Rig a marché et il est fonctionnel dans UDK, mais je n'ai plus de temps pour l'animer et utiliser comme PlayerPawn.
Nombre de Bones: 52 + controllers

Thursday, 20 September 2012

Troisième poste - Le jeux -






Voilà une petite mise-à-jour au niveaux des lumières et l'ambiance

Vue dans l'éditeur:


Vue dans le jeu:

Le plan des lumières et objets interactifs:





Le Walkthrough:

Le but du jeu est d'assister Sherlock à travers la ruelle, la mission de Watson (joueur) est d'aider Sherlock dans l'ombre sans se faire percevoir.
Niveau F1:

Le joueur débute le jeu dans une chambre enfermée,
une petite message se montre pour informer le joueur son objectif.

Niveau F2:

Quand le joueur se rend à point 1, une petite séquence se joue et renouvelle l'objectif.
Le joueur doit aller chercher l'item situé au bout du corridor (point 2) et revenir au point 1 pour accomplir l'objectif.

**Le joueur peut aussi prendre l'item (point 2) avant de se rendre au au point 1**

Dès que l'objectif est accompli, une autre séquence se joue, l'objectif se renouvelle et le joueur aura l'accès à la chambre voisine
**Le joueur ne peut pas se rendre dans la chambre voisine avant d'avoir accompli cet objectif, la porte ne s'ouvrira pas**


Rendu au pont1, une séquence se joue et l'objectif se mit à jour (enemie1)


Niveau F3:

Quand le joueur entre dans l'édifice, une message mentionnera la destination





Après la séquence d'animation, l'objectif se renouvelle de nouveau
Il est le temps de se rendre au toit (niveau F4)
**Le joueur peut se déplacer dans le niveau à volonté, une message d'indice se montrerait toujours quand le joueur entre dans la chambre jusqu'à le joueur se rend au prochain niveau**







Niveau F4:

Au toit, le joueur verra un deuxième pont
Une fois le joueur se met le pied sur le pont, une courte séquence se joue pour indiquer le prochain obstacle (enemie2).

Le joueur trouve l'item requis et une séquence d'action se joue

Mission est accomplie!


Une vue global du code de jeu


Mise à jour: Scène habillée








Objets modelés et texturés :
  • Murs (intérieur, extérieur)
  • Toits
  • Plancher / Plafond
  • Porte (Interactive et non-interactive)
  • Cadrage de porte
  • Cadrage de fenêtre (Ouverte / enfermée)
  • Barrière en métal avec piques
  • Porte on métal
  • Escaliers x2
  • Barils
  • Cageots
 
Textures utilisés(Diffus): 2 (1024x1024)

Remarque: PointLight attaché aux portes pour indiquer les portes accessibles